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拯救飽和遊戲市場,活絡新世代冷漠情感【中華徵信所 市場調查專題剖析】

拯救飽和遊戲市場,活絡新世代冷漠情感
市場研究部
郭懿萱
 
桌上遊戲(以下簡稱桌遊)定義十分廣泛,舉凡圍棋、象棋、跳棋、五子棋等棋類遊戲,以及一般大眾熟知的撲克牌、大富翁及地產大亨等,甚至是中國國粹「麻將」亦為桌遊的一種。雖說現今遊戲市場類型多以線上遊戲及APP軟體開發為主,但桌遊急起直追之潛力亦不容忽視。

桌遊之歷史悠久,可追溯自古埃及、兩河流域文化及中國,目前所見最早之桌上遊戲為西元前31世紀古埃及前王朝時期之塞尼特棋(Senet、Senat),且僅在社會地位較高的貴族間流傳[1],至18、19世紀更盛行於德國及其他歐洲國家;「就是愛玩桌遊!」[2]一書中列出近年來全球熱門之桌遊分別為「Settlers of Catan(卡坦島)」、「Citadels(富饒之城)」、「BANG!(砰!)」、「DiXit(妙語說書人)」以及「Carcassonne(卡卡頌)」。

另外,亦有多款桌遊深受時下年輕人喜愛,「德國蟑螂」為一種簡易的紙牌遊戲,卡片中有八種生物,僅須把手上的牌面朝下推到別人面前然後喊出一個名字,讓對方猜自己有沒有說謊;「暗影獵人」則是玩家扮演暗影(Shadow)、獵人(Hunter)和中立三個陣營其中之一的角色,並想辦法達成角色的勝利條件;以及依照電影「風聲」所製作出來的桌遊「風聲」亦受到國人關注,既可以討論電影劇情,又能扮演其中之角色,十分樂趣。

根據行政院主計總處家庭收支調查報告指出,台灣家庭消費支出結構按消費型態區分可分為九大類[3],其中就「休閒、文化及教育消費」支出項目呈現逐年下降的趨勢,自97年度占所有消費支出之11.29%下降至100年度的10.39%,由此可見民眾近年來之消費型態已漸漸減少該項消費支出之比重。

反觀近年來之進口產品中,桌上遊戲類以中國大陸、日本及美國為主要進口國家[4],以97年為例,三大國家進口價值達新台幣1億78,448,000元;而去年度(101年)之進口量攀升至新台幣3億88,850,000元,成長幅度為前一年度之137.03%,更為97年之2.18倍,坊間紛紛設立桌遊店讓愛好者可租借帶走或提供遊戲場地並免費教學服務;另外,常有複合式餐飲空間備有免費桌遊讓消費者於用餐等待時間鬥智,帶動之營收與商機更不容小覷。

綜觀上述表現,雖然近年來民眾之消費型態已漸漸減少「休閒、文化及教育消費」支出之比重,但遊戲物品及遊戲卡片進口量不減反增,代表台灣桌上遊戲市場正蓬勃發展,在現今充斥電子遊戲產品的當下,透過桌遊的互動可促進人與人之間的情感,不再面對冷冰冰的螢幕,更為飽和的遊戲產業增添一股新流。


[1] Peter A.Piccione,Ph D.(2003),GAMING WITH THE GODS:The Game of Senet and Ancient Egyptian Religious Beliefs.
[2]「就是愛玩桌遊!精選全球最暢銷35種桌上遊戲規則.贏家秘技.必備知識」,作者:黑豬,出版社:高寶書版集團,出版日期:2012年05月30日。
[3] 家庭消費支出結構按消費型態分,可分為「食品飲料及菸草」、「衣著鞋襪類」、「住宅服務水電瓦斯及其他燃料」、「家具設備及家務服務」、「醫療保健」、「運輸交通及通訊」、「休閒、文化及教育消費」、「餐廳及旅館」以及「什項消費」等九大項目。
[4] 資料來源:財政部關務署,海關進出口貿易統計。




           

  
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