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遊戲軟體業  
AI襲捲顛覆遊戲產業 2024/07/16
分析研究員:簡芷珊
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關鍵字:遊戲軟體;季平均遊戲時間;AI;博奕類;角色扮演;遊戲開發成本;裁員潮
圖片來源:CRIF IMAGES

  據市場調查機構newzoo 2024年PC和主機遊戲調查報告,2023年PC和主機遊戲市場規模相較前一年度成長2.3%,但在COVID-19疫情流感化後,2023年第四季玩家季平均遊戲時間相較2021年第一季大幅下滑26%,且跟2022年第四季相比,季平均遊戲時間亦有下滑,顯示疫情紅利不在。

  據市場調查機構newzoo調查,以遊戲類型來說,第一人稱射擊遊戲玩家花在遊戲時間比重最多,其次為第三人稱射擊遊戲玩家,第三為沙盒類遊戲,2023年遊戲產業仍以射擊遊戲為主流。

近五年遊戲軟體業TOP10業者排名
* 真好玩娛樂科技股份有限公司未提供2023年營收,故未列於2023年排名中
**網銀國際股份有限公司2023年開始參與排名
資料來源:CRIF中華徵信所徵信資料庫

  依近五年遊戲軟體業TOP10業者排名觀察,近年遊戲軟體業2018~2022年多由「鈊象電子」、「遊戲橘子」兩家競爭前兩名,而「網銀國際」在2023年首次參與排名後,即躍升至第二名,後續排名亦較前一年度有明顯變動。

  「鈊象電子」在連續4年位居第二後,於2020年竄升為第一,2022年個體營收為新台幣119億元,2023年個體營收新台幣141億元,在以上TOP10業者中排名第一。「鈊象電子」旗下網路遊戲又以休閒棋牌遊戲為主,並以《明星三缺一》貢獻度最大,其他遊戲包含《金猴爺》、《滿貫大亨》、《金好運》、《海王寶藏》、《金虎爺》及 《SlotTrip》等;授權遊戲又則以三國戰紀 IP、捕魚系列及棋牌類遊戲為主。目前約有八成之玩家係透過GOOGLE、APPLE等平台儲值消費。

  「網銀國際」旗下遊戲包含博奕類遊戲《星城Online》、動作冒險遊戲《Dusk Diver西閃町》及《Dusk Diver西閃町2》,《Dusk Diver西閃町》曾榮獲日本知名電玩雜誌《Fami通》評選為「金殿堂」級遊戲。該公司另有經營遊戲儲值數位平台,可透過該平台儲值海內外多種遊戲;此外,另有培養《Garena傳說對決》職業選手──「閃電狼職業電競隊」。

  「遊戲橘子」代理之《天堂M》、《新楓之谷》、《新瑪奇》、《艾爾之光》等遊戲皆表現不錯,並有多款主力遊戲推出週年改版、全新職業、大型活動,惟改版力度較小,且並未推出新遊戲,2023年營收較2022年減少。知名實況主丁特2021年因《天堂M》「紫布事件」向「遊戲橘子」提起消費爭議訴訟,雙方已因此三度對簿公堂;2023年《新楓之谷》再被玩家指出,實際機率與公告不符,公平會審查後向該公司裁罰新台幣200萬元;該公司亦認為實況主丁特言論侵害公司名譽,並提告求償,一審新北地院判定公司敗訴,近期二審判定丁特言論仍在憲法保障之言論自由範疇內,不須賠償,因此駁回上訴,全案還可上訴,以上事件皆影響該公司商譽,影響遊戲玩家消費意願。

  第四名「智冠科技」、第十名「中華網龍」及過往排行榜上之「智凡迪科技」皆隸屬於同一集團——智冠集團, 「智冠科技」已逐漸將遊戲代理、研發等營運項目交由子公司負責,目前主要以遊戲行銷通路、數位點數平台等業務為主;「中華網龍」係從事遊戲開發營運業務,推出之作品包含《金庸群俠傳Online》、《黃易群俠傳Online》、《武林群俠傳Online》、《中華英雄Online》、《天子傳奇Online》、《吞食天地M》及《黃易群俠傳M》等;「智凡迪科技」主要提供營運行銷服務,目前負責韓國《天堂2M》在台客服服務,並為《絕地求生》、《ANVIL》台灣經銷商。智冠集團旗下包含遊戲、網路行銷廣告、金融科技三大事業群,2023年底已與台鋼集團結盟,將與台鋼集團旗下健康事業群及網通事業群進行深化合作,打造生態圈。

知名遊戲業者近年遊戲軟體業個體營收成長率
* 真好玩娛樂科技股份有限公司未提供2023年營收
資料來源:CRIF中華徵信所徵信資料庫、公開資訊觀測站

  近年遊戲軟體業個體營收成長率看出,遊戲產業高度競爭,除了「鈊象電子」維持四年成長趨勢,僅有「智冠科技」、「向上國際」近兩年維持在成長趨勢上。台灣遊戲產業不只是內部高度競爭,同時也受到來自歐洲、美國、日本、韓國、中國大陸等地作品之競爭壓力。

  據報載,開發及製作一款傳統角色扮演遊戲的費用至少需要美金3,000萬元,再加上至少美金150萬~350萬元之行銷成本,對於遊戲公司負擔不小,隨著遊戲越來越精密及複雜,遊戲製作成本持續提升,故大型製作遊戲及衍生遊戲持續維持市場份額,在2022~2023年的調查顯示,推出6年以上之遊戲佔所有遊戲時間的60%以上,顯示新遊戲在搶攻市場長期份額上仍屬於弱勢。

  而生成式AI的運用可以大幅降低成本,特別是運用於大型製作遊戲上,包含程式生成、地形生成、自動化建模、語音合成、語音修改、生成音樂、聲音特效、環境地景、對話的產生、角色個性獨特塑造、動態說故事和自動產生任務。

  美國EA執行長宣稱,認為約60%之遊戲開發流程會受到生成式AI的影響,伽馬數據之《中國遊戲產業新質生產力發展報告》亦顯示,近80%中國大陸重量級遊戲公司已開始於AI、數位孿生、引擎開發、雲端技術和虛擬實境(XR)等技術領域佈局,近60%重量級遊戲公司已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能行銷。NVIDIA執行長更預測5~10年內,會出現完全由AI製成之遊戲。

  「鈊象電子」、智冠集團、「大宇資訊」已陸續將AI引入工作流程中,「大宇資訊」主要運用於美術設計,可減少美術開發人員之支出。台灣遊戲產業經歷多年競爭及發展,傳統角色扮演遊戲成本高且劇本創意影響極大,加上博弈類遊戲遊玩時間零碎化,對玩家負擔低,開發成本低、生命週期長,目前遊戲產業第一名「鈊象電子」、第二名「網銀國際」主力項目皆為博弈類遊戲,故台灣遊戲業者已逐漸轉攻博奕類遊戲市場。

  惟疫情紅利不再,遊戲玩家人口比例下降,電玩產業進入整合階段,如微軟(Microsoft)併購動視暴雪(Activision Blizzard),再加上蘋果(Apple)引進新規則,使得APP業者難以追蹤用戶行為,大幅影響廣告產業及電玩產業,導致遊戲產業裁員潮,據The Obsidian統計,2022年遊戲產業共裁員8,500人,2023年共裁員10,500人,2024年截至目前已裁員10,100人,再加上未透露裁員數量之遊戲公司,實際裁員人數應會更多。而在AI應用程度拉高後,可能會加劇裁員潮。

     
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