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遊戲軟體業  
疫情引發全球玩家宅經濟 2020/05/26
分析研究員:簡芷珊
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關鍵字:新冠肺炎;電玩;手游;封城;禁足;遊戲代理;遊戲軟體;電競;天堂M
圖片來源:遊戲橘子

  近年來隨著線上直播電玩遊戲、電競產業等發展,及疫情快速擴張,造成全球宅經濟相關產業快速增長。根據市調機構NEWZOO公佈之最新遊戲市場報告,2019年12月至2020年3月在各國陸續封鎖邊境,並發布封城、禁足等命令或建議後,PC版電競遊戲玩家數多有成長,其中射擊遊戲(Shooters)成長率達46%,其次為博奕類型遊戲(Gambling games),且玩家遊戲時間亦有明顯拉長;NEWZOO調查顯示,2019年全球遊戲市場近美金1,521億元,年增率為9.6%,全球玩家人數達25億。

  相對於2019年世界衛生組織(WHO)將電玩成癮(Gaming Disorder)正式認定為精神疾病,近期WHO反而與18家遊戲大廠推出「#PlayApartTogether」的活動,希望藉由熱門遊戲之高黏著度,增加民眾留在家裡的誘因。

近五年遊戲軟體業TOP10業者排名
*唯晶數位娛樂股份有限公司於2019年7月改名為唯數娛樂科技股份有限公司
資料來源:中華徵信所徵信資料庫
說明:本表係根據公司之年度個體營收排名

   依近五年遊戲軟體業TOP10業者排名觀察,「遊戲橘子」因《天堂M》遊戲帶動營收,於2018年竄升至第一,「智冠科技」、「鈊象電子」、「向上國際」、「真好玩娛樂」、「宇峻奧汀」、「傳奇網路遊戲」等公司也均為入榜常客。另2018年TOP10業者當中雖有部分業者營收出現下滑,然多數業者營收維持成長。

  近期部份公司仍積極開發並推出自製遊戲,如「宇峻奧汀」於2020年第一季推出自製《三國群英傳M》手遊遊戲,短時間就登上iOS、Android營收排名第二,僅次於「遊戲橘子」之《天堂M》,且因《三國群英傳M》為自製遊戲,研發成本已認列,未來除廣告費用及平台抽成外,其餘皆為利潤,對獲利貢獻幅度大。「智冠科技」旗下轉投資公司「網龍」自製手遊《黃易M》亦將在2020年4月上市,可望為母公司添加動能。

  早期台灣遊戲軟體產值曾一度位居全球第三大,僅次於美國及日本,但因遊戲開發成本提高,台灣遊戲業者無法負荷自製遊戲之高成本與長回收期,多轉型成為遊戲代理商,但隨著中國大陸企業在全球遊戲產業擴張,中國大陸內部審查亦擴及海外,2019年10月《爐石戰記》香港選手因在採訪中戴著防毒面具高喊「光復香港、時代革命」,被該遊戲母公司暴雪沒收獎金並禁賽12個月;2020年4月因有《劍俠情緣叁》台灣玩家在遊戲中提到肺炎之敏感字眼,遭中國大陸玩家截圖並向原廠檢舉,導致此玩家帳號遭到封鎖帳號10年之處分,另有多名玩家遭到禁言,台灣代理商網銀國際股份有限公司與原廠因言論自由定義不同,終止合作,手遊《地下城物語》藍鵲數位娛樂亦因相同原因與原廠終止合作;日本電玩遊戲《集合吧!動物森友會》亦因高度自由性,多名玩家在遊戲中製作各種有關香港「反送中」運動、世界衛生組織(WHO)總幹事譚德塞等揶揄、抗議文宣,雖官方並無透露原因,但中國大陸已全面下架此遊戲,日本亦決定停止來自中國的網絡聯機功能,以上更顯示遊戲代理商部分經營困境。

  新冠肺炎雖帶動部分遊戲玩家數增加,但亦有部分業者2020年1月營收相較2019年同期衰退,而TechWeb統計之27家中國大陸A股遊戲公司中,約有15家因新產品未能及時上線、資金周轉困難,傳統業務拖垮營運等因素,第一季淨利年增率將出現下滑,其中5家更將出現虧損。整體而言,新冠肺炎對於遊戲產業是一大轉機,但在疫情結束後,相關遊戲是否可以留住玩家,並轉為實質收入,將為相關業者之一大挑戰。

     
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